Non sono soddisfatto ? Semplice, prendo una manciata di “lacrime” di Librom – un fluido in grado di ripristinare le scelte – cancello ciò che avvenuto – dalla trama ai livelli di magia o vita acquisiti dal giocatore – e ricomincio tutto. Stesso boss di prima, stesso scontro, scelta diversa e via dicendo. Addirittura, i trofei PSN incoraggiano questa scelta, quella di rivivere gli eventi per percorrere tutte le strade narrative possibili.

soul

Altri esempi ? Le magie de Soul sacrifice lanciate dal giocatore sono molte ma in campo se ne possono utilizzare solo sei. Ognuna ha un numero di lanci limitato oltre il quale quella magia è persa per sempre… no, non è vero, ci sono le lacrime di Librom.

E’ chiaro che tutte le moine-genera-hype si rivelano vuote. Il nucleo stesso su cui il gioco è costruito viene meno, lasciando un vuoto di dubbi: ma “sacrifice” di cosa?

Eppure di macchie Soul Sacrifice ne ha ben poche. Certo, non è vasto (e noioso) come MH, ma questo non è necessariamente un male. I giocatori fanno drop-in e drop-out direttamente nelle arene dove sfideranno i boss. I combattimenti sono epici, articolati, dinamici e danno ai giocatori la possibilità di coordinare le loro azioni per ottenere i migliori risultati. Alla fine degli scontri – con buona pace di chi odia farmare – si viene premiati, a seconda della performance, con le magie che useremo per combattere. Dopodiché, ci si dedica al piccolo chimico unendole o ottimizzandole e poi via, di nuovo dentro un’altra arena.

Gli incantesimi da utilizzare, i sigilli da collezionare, i costumi da scoprire e i “sacrifici” – gli incantesimi più potenti – da attivare rendono il gioco abbastanza vasto e vario ma senza spaventare il giocatore poco avvezzo ai GDR. Le cose da fare sono molte ma in parte molto simili e, nonostante il level cap a 100, arrivati a 50 si può finire il gioco e completare gran parte delle missioni multiplayer.

Nello specifico, di SS ho apprezzato la frenesia degli scontri – provate il Cerbero – dove al boss, che mette alla prova i giocatori con pattern di attacco molto vari, si accompagnano sempre dei comprimari fastidiosi che movimentano lo scontro e…

Scusate. Ho introdotto un’altra nota dolente: la (scarsa) varietà dei nemici.

Oltre ai boss, ottimamente caratterizzati, il resto dei nemici si divide in quattro tipi. Sì, QUATTRO, non scherzo: topi, gatti, corvi e ragni. Certo, cambiano colore di missione in missione ma ciò non toglie che, al trentesimo identico gatto posseduto tirato giù, una punta di noia potrebbe colpirvi.

Anche sul social il gioco lascia a desiderare, ma solo se volete interagire con giocatori sconosciuti. Scordatevi hub e chat di testo, per questi ci sono delle frasi predefinite da utilizzare in battaglia e nelle stanze multiplayer, per gli altri… beh, la Party Chat a 8 giocatori della Playstation Vita no?

Conclusioni

Soul Sacrifice è senza dubbio uno dei migliori giochi per Playstation Vita o almeno, insieme a Gravity Rush, uno dei pochi veramente originali. Pur ispirandosi in parte a titoli più conosciuti – da Monster Hunter a (dicono) Dark Souls – rappresenta un unicum nel suo genere e con missioni da una manciata di minuti e un gameplay intuitivo, rappresenta il meglio che l’intrattenimento portatile possa offrire.

Un buon lavoro è stato svolto anche sull’IA dei portieri, ora finalmente in grado di dare quel minimo di sicurezza di cui, negli ultimi anni, si è sentito tanto, tanto bisogno. Complice poi la presenza di una barra di potenza per lanci e rinvii degli stessi, il loro buon utilizzo può rivelarsi determinante nell’economia di gioco così come accade nel mondo reale.

PES-13

Ad ogni modo ciò che stupisce maggiormente – o che, quantomeno, ha stupito il sottoscritto – o quanto questo PES faccia rima con “equilibrio”, termine che sembrava completamente assente dal vocabolario dei “Seabass Boys” fino all’anno scorso. Grazie alla Proactive AI le squadre si muovono in blocco e con armonia senza lasciare inspiegabili buchi tanto in difesa quanto in attacco e, complice il Player ID, ogni giocatore adempie, con i suoi movimenti ed il suo comportamento, alle esigenze del suo ruolo in maniera più che adeguata.

E questo senza contare che il Player ID (como el Player FIFA en crediti fifa  )contribuisce ad esaltare moltissimo anche le individualità dei calciatori più rappresentativi del panorama mondiale, tanto nel look quanto nelle animazioni e nel comportamento. Passando da un Messi a un Cristiano Ronaldo, giusto per citarne due “a caso”, non potrete fare a meno di notare incredibili differenze tanto nella gestione del pallone, quanto nell’esecuzione di passaggi, cross e tiri. E lo stesso varrà, seppur in maniera meno marcata, con la maggior parte dei giocatori più conosciuti in circolazione, accrescendo il loro impatto sulle singole sfide come mai prima d’ora. La presenza di un buon giocatore, così come di un vero fuoriclasse, farà davvero la differenza in PES 2013, accrescendo di riflesso la qualità di modalità come la Master League in maniera davvero notevole.

L’unica cosa che non mi ha convinto pienamente di PES 2013 è tuttavia la fisica del pallone, specialmente durante i tiri. Nonostante la presenza di più varianti come i tiri a giro e quelli di collo, la sensazione che il pallone non abbia quel peso specifico che chiunque abbia giocato a calcio conosce bene, permane anche quest’anno. Passaggi e cross, specie se in profondità, fanno avvertire questo limite in maniera meno evidente, ma un occhio attento non riuscirà probabilmente ad ignorare la cosa con il passare delle ore.

In quanto alle modalità, infine, PES vs FIFA  propone esattamente ciò che i fan si aspettavano… e anche qualcosina in più. Oltre ai grandi classici migliorati rispetto al passato, quali Diventa un Mito e la Master League, impreziosita da diverse interessanti novità come una sorta di PES Shop dove acquistare potenziamenti a breve o lungo termine per i propri giocatori, il titolo reintroduce la modalità Allenamento, la Champions League e la Libertadores. E questo senza contare un comparto online finalmente all’avanguardia, con molte varianti sia per singoli giocatori che per gruppi di amici, impreziosito dal servizio myPES, una ricca banca dati realizzata attraverso Facebook, contenente tutti i dati relativi al vostro rendimento e a quello dei vostri amici e avversari. Insomma, ce n’è davvero per tutti i gusti.

PES13

La sfida si ripete. Dopo anni di scontri all’ultima pallonata, PES 2013 dà ufficialmente inizio all’ormai eterna sfida tra Konami ed EA Sports é su FIFA per lo scettro di miglior sviluppatore in ambito calcistico, e lo fa in maniera alquanto imprevedibile.

***Nota : en 2018 PES 19 vs FIFA 19 !  acqusitare crediti en Francia sue https://www.allezfrance.org/credits-fut-19-pas-cher/    é en Spania  monedas fut 19

Sì perché le due demo rilasciate nelle scorse settimane non mi avevano entusiasmato più di tanto – specialmente la prima – ma una volta messe le mani su un codice finale del prodotto non ho potuto fare a meno di ricredermi.

Non siamo certamente di fronte a chissà quale rivoluzione strutturale e concettuale, ma posso affermare, senza paura di essere smentito, che Seabass e compagni hanno finalmente imboccato la strada giusta… quella strada che, salvo ulteriori incidenti di percorso, potrebbe riportare PES sul tetto del mondo nell’arco di un paio d’anni. Ma andiamo con ordine.

Ma le novità non mancano neanche in ottica difensiva, con difensori ora apparentemente più consapevoli del loro ruolo e dunque più reattivi sia in fase di pressing feroce che in copertura a zona. L’introduzione di alcune nuove dinamiche di contenimento, volte a permetterci di ritardare l’azione degli attaccanti avversari, stringendo verso la loro posizione solo al momento desiderato, è anch’essa molto importante per garantire maggior realismo, e nonostante le somiglianze con la difesa tattica di Fifa 12 siano a dir poco evidenti, il lavoro svolto da Konami in questo senso appare davvero notevole.

A fronte di contrasti leggeri e pesanti, di scivolate accennate e piene, e di spallate e trattenute in grado di destabilizzare gli attaccanti prossimi al tiro o impegnati in frenetici dribbling, avremo sempre qualche freccia al nostro arco per complicare la vita ai nostri avversari di turno. E questo, specialmente online, si tradurrà senz’altro in sfide molto più equilibrate e, dunque, più realistiche e godibili.

Considerando poi la qualità dei cross, una delle più gradite novità di questa nuova edizione, la necessità di disporre di difensori molto alti e forti di testa, appare davvero imprescindibile – specie nel caso in cui si abbia a che fare con punte come Ronaldo, Suarez ô Berbatov – accrescendo così tanto le varianti offensive quanto quelle difensive di questo titolo.

  • Categorie: PlayStation 3 | Xbox 360 | PC | Simulazione Sportiva
  • Produttore: Konami
  • Sviluppatore: Konami
  • Uscita: 20 Settembre 2012
  • Multiplayer: Cooperativo e Competitivo
  • Sito Web: https://www.konami-pes2013.com/it/

 

Non conosco la lingua giapponese, né ciò che di quella cultura non sia sufficientemente bizzarro da raggiungere, via web, l’occidente. Anche in merito alle migliaia di titoli giapponesi che ogni anno affollano gli scaffali del Sol Levante non sono molto ferrato. Ma tra quel poco che so, sicuramente ci sono quei nomi che hanno fatto la storia del gaming: Keiji Inafune è uno di quelli.

Soul Sacrifice : E basta con ‘sto Kojima!

Il fatto che Inafune fosse dietro un progetto esclusivo per Playstation Vita fece rizzare le orecchie di molti: scenari da capolavoro annunciato sono stati dipinti nel corso dei mesi precedenti il lancio del gioco. Anche dal Giappone gli echi delle recensioni entusiastiche non si sono fatti attendere. Così, sulla soglia di Maggio, tornando a casa con una copia di Soul Sacrifice, ero sicuro che da lì a poco avrei gridato: capolavoro! Non è andata proprio in questo modo.

Si scrive Soul Sacrifice ma si legge Monster Hunter, o almeno questo è quello che pensavano in molti. La co-op era quella, gli sconti epici con degli enormi boss c’erano e in fondo in fondo tutti si aspettavano un clone di quell’unico brand in grado di cambiare le sorti di una console portatile. Ma si sbagliavano, a cominciare dalla trama.

Infatti, scrivere “trama” equivale a escludere il paragone con il titolo Capcom che una trama, ahimè, non l’ha mai avuta. In Soul Sacrifice, invece, è la spina dorsale del single player, motore dell’intera vicenda. E’ la storia di un mago costretto a fare delle scelte, obbligate, che vive in continuo contrasto con esse. In suo soccorso arriva Magusar, un potente stregone che sarà il suo compagno per l’intera avventura, il quale è anche il nostro aguzzino. Sì, perché la storia è del mago ma il giocatore la legge attraverso un libro parlante – chiamato inequivocabilmente Librom – il quale ci promette la forza necessaria a fuggire dalla prigionia e a sconfiggere Magusar.

Se a questo punto la vicenda vi sembra complicata sappiate che peggiorerà. La storia, a dispetto della mancanza di cutscene o filmati, è magnificamente raccontata attraverso le scritte, le parole e le immagini che Librom contiene tra le sue pagine. Il risultato è un racconto molto denso, angosciante, che in una decina scarsa di ore conduce il giocatore nel giusto stato d’animo del titolo: la perenne ansia derivante dalla necessità di scegliere.

Ma ecco i primi scricchiolii. Sembrava, dalle parole di Inafune, che il concetto di “scelta” e “sacrificio” fosse il fulcro intorno al quale il gioco si dovesse sviluppare e che finalmente i giocatori sarebbero stati messi di fronte alle responsabilità delle proprie scelte di gameplay. In parte è così. In Soul Sacrifice si sceglie, e molto, ma ogni scelta, ogni decisione può essere annullata, vanificando di conseguenza tutto il concetto.

Fornendo esempi pratici : lotto con un mostro, un mago corrotto dal male. Sconfitto il boss

al giocatore si chiede di scegliere tra il salvataggio o il sacrificio del mago corrotto, scelta che avrà delle conseguenze sulle statistiche del giocatore e sui risvolti della trama. Bene. Ponendo che si sia scelto il sacrificio, si acquisisce un livello in più in magia e si sbloccano parti della trama a scapito di altre.

  • Categorie: PlayStation Vita | Hack ‘n Slash
  • Produttore: Sony Computer Entertainment
  • Sviluppatore: SCE Japan Studio
  • Uscita: 01 Maggio 2013

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Machete è un ex agente federale messicano molto arrabbiato a causa di ciò che Rogelio Tevez, un criminale messicano, ha fatto alla sua famiglia. Una volta abbandonata la divisa e traferitosi come immigrato illegale oltre frontiera, Machete viene a trovarsi per caso in un complotto per l’uccisione del Senatore anti-immigrazione McLaughlin. Caduto in una trappola che mirava ad usarlo come pedina sacrificabile di un intrigo politico, Machete decide di vendicarsi e scoprirà che dietro all’intera faccenda si trova una sua vecchia conoscenza.

Lo dico chiaramente, la trama è secondaria e ha come scopo principale quello di portare tutti i personaggi nel luogo giusto per subire il castigo di Machete e fornire agli spettatori delle scene sempre sorprendenti. Un castigo che ovviamente sarà sanguinario e spettacolare. Bisogna ammettere che in varie scene Rodriguez fa un uso creativo delle lame (come nella scena dell’ospedale) e se siete dei fan di B-movie non ne rimarrete assolutamente delusi. Penso che un film come questo non possa essere preso troppo sul serio e mi auguro che chi lo vedrà al cinema in Italia lo consideri come un gioco di Rodriguez per gli appassionati di cinema. E secondo me anche i vari attori che partecipano al film tra i quali addiritura un mostro sacro come De Niro si sono divertiti durante la sua realizzazione proprio perchè pur essendo un film che non punta certo a vette di pura qualità cinematografica è sicuramente cinema vero realizzato con amore e passione da ogni membro del cast.

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Un uomo entra in una casa con un grosso coltello, uccide tre uomini tagliando all’ultimo la mano che stringeva una pistola. A quel punto prende quell’arma e colpisce altri uomini, poi si ferma e guarda la pistola nella sua mano destra e il machete nella sua mano sinistra. Due armi sono troppe, terrà solo il machete. E’ ovvio direte voi, il suo nome è Machete, non certo Pistola. L’ultimo film di Rodriguez inizia come un film di serie C messicano, così poco credibile (in apparenza) in ogni inquadratura che sembra quasi tutto “finto“.

Nato da un finto trailer che serviva da intermezzo all’interno dei film gemelli (Grindhouse) sviluppati dallo stesso Rodriguez e da Tarantino, Machete ha preso poi vita propria, raccogliendo all’interno del suo cast molti nomi illustri evidentemente felici di lavorare per un regista come Rodriguez : Danny Trejo (Machete Cortez), Robert De Niro (Senatore McLaughlin), Jessica Alba (Agente Sartana Rivera), Don Johnson (Von Jackson), Michelle Rodriguez (Luz), Steven Seagal (Rogelio Tevez) and Lindsay Lohan (April).

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Essendo passati ormai già diversi mesi dalla release di Assassin’s Creed Revelations, questa è senza dubbio una recensione a dir poco tardiva, ma all’epoca dell’uscita del gioco Insight Factor non esisteva, quindi… spero mi perdonerete!

assassins-creed

Il gioco mi è piaciuto parecchio ed ha tutti quei pregi che hanno caratterizzato i precedenti capitoli della serie… ma di novità ce ne sono davvero poche. Certo, fabbricare bombe è senz’altro piacevole, e tante feature come la gestione della propria gilda di assassini sono state semplificate e rese più profonde e gestibili, ma quello che Ubisoft ha messo sul mercato è un grosso, immenso, inconfondibile “more of the same”.

Nulla di ciò che è stato proposto rappresenta infatti una vera e propria novità e sebbene il concept di base sia innegabilmente straordinario e molto profondo, è impossibile non rendersi conto di quanto l’intera esperienza soffra di un’evidente mancanza di originalità.

L’impressione che ho avuto nel percorrere le strade di Costantinopoli, completando le missioni più diverse, è infatti quella che gli sviluppatori abbiano ormai esaurito le idee e, con questo titolo, abbiano cercato semplicemente di prendere tempo – incassando un po’ di soldi nel mentre – in vista di un prossimo AC.

Considerando che il prossimo dovrebbe essere il capitolo conclusivo della serie – o quantomeno dell’epoea di Desmond – ci vorrà qualcosa di più di una palese riproposizione delle medesime attività che gli appassionati hanno completato più e più volte negli ultimi anni.

Per ora, da grande amante del brand, non posso dunque dirmi soddisfatto in pieno, pur riconoscendo ad Ubisoft alcuni evidenti meriti, specie in multiplayer. Ma in fin dei conti il multi, pur essendo stato migliorato rispetto al passato, appare sempre come un qualcosa di forzato ai miei occhi… forse sbaglierò, ma avrei preferito che il tempo trascorso ad ottimizzare l’esperienza online fosse stato impiegato per arricchire il singleplayer. L’esperienza complessiva ne avrebbe giovato non poco.

Il duro lavoro non basta, ci vuole anche fantasia, fantasia che purtroppo è mancata, e molto, in questo Assassin’s Creed Revelations. In definitiva, dunque, mi sento di consigliare il prodotto solo ai veri irriducibili del brand, perché chiunque non fosse fra questi potrebbe non provare la stessa gratificazione e lo stesso divertimento sperimentato con i precedenti capitoli, Brotherhood in primis.

Ma non finisce qui, visto che in alcune occasioni tali eventi vi porteranno anche a dover combattere, testa a testa, contro delle auto della polizia mentre ve ne starete comodamente a bordo di un tir.

Non mancano infine eventi incentrati sull’uso del freno a mano, dover a vincere sono i piloti più abili nelle derapate, o vere e proprie corse contro il tempo, sorprendentemente quelle che ho preferito nonostante la mia idiosincrasia nei confronti di questa particolare tipologia di gara. Quelle proposte dai Bugbear non sono infatti banali time-attack all’interno di percorsi visti e rivisti, bensì rivisitazioni dell’ambiente urbano che, arricchite da rampe, salti e percorsi alternativi, rendono la caccia al miglior tempo un vero spasso.

Ma se questo non dovesse essere ancora abbastanza, il titolo offre anche un pregevole editor di tracciati che permetterà senz’altro a tutti noi di dare libero sfogo alla nostra fantasia… sempre che il multiplayer non ci consumi anima e corpo, ovviamente, visto che è anch’esso tutt’altro che avaro di contenuti. Ma in questo senso mi riservo la possibilità di tornare sull’argomento non appena i server si saranno riempiti un po’ di più.

In definitiva Ridge Racer: Unbounded si dimostra dunque un titolo di grande spessore, capace di rilanciare un brand che, personalmente, avevo ormai dato per spacciato già da qualche tempo. La qualità che contraddistingue la campagna ed i suoi tanti eventi è infatti fuori discussione, ed il multi, forte di una solidità strutturale davvero notevole, promette di regalare parecchie e durature soddisfazioni a tutti gli amanti del genere.

Se fino ad oggi siete stati detrattori del brand, Unbounded potrebbe dunque farvi cambiare idea, ma nel caso in cui abbiate un debole per le produzioni automobilistiche di stampo arcade, non fatevelo scappare perché in ambito di automobilismo digitale potremmo benissimo essere di fronte ad uno dei migliori racing di questa generazione.

 

  • Categorie: PlayStation 3 | Xbox 360 | PC | Simulazione Automobilistica
  • Produttore: Namco Bandai
  • Sviluppatore: Bugbear Entertainment
  • Uscita: 30 Marzo 2012
  • Multiplayer: Presente

Come molti di voi avranno senz’altro avuto modo di leggere, poche settimane fa ho avuto l’occasione di mettere le mani su una versione di Ridge Racer : Unbounded che, seppur incompleta, ha lasciato intravedere parecchia qualità. Ora, avendo avuto modo di saggiare tutte le funzionalità del titolo targato Bugbear, è però arrivato il tanto atteso momento della verità: comprare o non comprare? Questo è il dilemma!

Partiamo subito con le note liete. Il titolo è senz’altro il migliore della serie e questo, considerando le difficoltà e la scarsa qualità della recente iterazione per PlayStation Vita, è senz’altro una buonissima notizia. Dimenticatevi infatti gli storici difetti della serie, perché in quel di Shatter City la musica è cambiata parecchio.

NFSIl titolo non brilla per originalità ma al contrario attinge dai alcuni dei maggiori successi videoludico-automobilistici degli ultimi anni in maniera evidente. Tuttavia descriverlo come un semplice clone di Need for Speed o Burnout sarebbe davvero riduttivo oltre che irrispettoso nei confronti di un team che è riuscito a spiccare in maniera a dir poco imprevedibile.

L’esperienza di gioco, almeno per ciò che concerne il singleplayer, si svolge come detto a Shatter City, triste metropoli popolata dagli Unbounded, un gruppo insurrezionalista che combatte i falsi valori che caratterizzano la società contemporanea a suon di derapate ed esplosioni.

Noi, cari lettori, entreremo ovviamente a far parte di questo gruppo al momento della nostra prima gara ed il nostro obiettivo sarà tutt’altro che semplice: conquistare l’intera città, distretto dopo distretto, per dimostrare le nostre indiscusse abilità di piloti.

La modalità carriera si snoda attraverso 9 distretti cittadini, ognuno dei quali è caratterizzato da un particolare stile urbano e da specifiche tipologie di gara, che propongono un totale di 152 eventi. Le tipologie di gara, anch’esse molto varie, sono suddivise in diverse categorie che permettono di affrontare gli eventi più diversi.

Le Gare Shindo, ad esempio, sono gare all’insegna della massima lealtà sportiva – o che quantomeno la incoraggiano – in cui l’obiettivo è solo quello di raggiungere il podio. Gli Attacchi Distruzione, come suggerisce il loro stesso nome, si basano invece sulla devastazione ambientale, premiandoci in base al grado di caos che sapremo scatenare, mentre le Gare Dominazione, vero fiore all’occhiello del prodotto, implicano sempre il raggiungimento del podio, ma la conquista di un tale obiettivo non prescinde dall’eliminazione degli avversari e dalla distruzione urbana, entrambe fondamentali per accrescere l’indicatore turbo.

FIFA 17 –

Ai gironi di qualificazione del gruppo 1, Diego Fuser e Christian Vieri colgono l’attimo fuggente e regalano all’Italia la vittoria contro il Galles per 2-0 all’Anfield Road di Liverpool. A tratti lo scontro diventa fisico, quando i gallesi di Bobby Gould cercano di contrapporre la loro potenza atletica all’elegante stile di gioco degli ospiti. Il commissario tecnico italiano Dino Zoff, al suo debutto nel ruolo, elargisce commenti positivi sulla determinazione dei padroni di casa, ma fa notare che il risultato parla chiaro. “I gallesi sono molto combattivi, ma li abbiamo contenuti bene”, dice Zoff. “Non sono mai stati veramente in grado di mettere in pericolo l’esito della partita e ne sono contento, è esattamente quello che volevo”.

Fuser approfitta della svista di Coleman
Grazie a un clamoroso errore difensivo di Chris Coleman, al ventesimo minuto di gioco Fuser batte il portiere gallese Paul Jones da un’angolazione quasi incredibile. A tre minuti dalla fine del primo tempo, il Galles, incitato con ardore dal popolo dell’Anfield Road, punta tutto su Ryan Giggs, che è in serata di grazia, e arriva vicinissimo al gol su punizione, ma la traversa lo ferma. A 13 minuti dalla fine, Vieri mette a frutto lo scambio fra Di Francesco e Roberto Baggio, travolge lo sfortunato Coleman e Kit Symons e raddoppia il vantaggio con precisione chirurgica.

Zoff soddisfatto
Zoff ha espresso soddisfazione per il risultato ma ha ammesso che di strada da fare ce n’è ancora parecchia: “Sono soddisfatto, anche se è evidente che non tutti i problemi siano risolti. Il calcio è così, ogni partita è una storia a sé. Per il prossimo incontro dovremo lavorare sodo”. Roberto Baggio, al quale brucia ancora l’eliminazione dai mondiali di Francia del ’98, è doppiamente contento del risultato: “Abbiamo giocato bene e siamo stati capaci di contenerli anche fisicamente. Abbiamo dimostrato ai gallesi che puntare tutto sul piano fisico-atletico non è sufficiente per vincere una partita di calcio”