fifa-itlia

FIFA 20 : la precisione del controllo del giocatore oltre ad essere determinante in fase di possesso é anche da considerare in fase di non possesso palla, perché risulta molto pié determinante in difesa e sulle palle alte.

Guadagnare la posizione di vantaggio sul rinvio del portiere o su un cross saré molto piu difficile, sia grazie ad una IA de fifa 20 (como le dice https://www.futboltecnic.com) rivista al 100% e molto piu umana, e sia perché il controllo a 360 ha bisogno di precisione per essere perfettamente manovrato. Il comportamento degli avversari come detto stato rivisto in toto: adesso la squadra avversaria si comporteré in maniera molto piu naturale e come farebbe un videogiocatore, cercando iniziative personali per guadagnare la superiorita numerica e smarcare quando ne ha l’opportunita il giocatore pié libero. In caso di mancanza di spazi proveré a mettere in mezzo il pallone o cercare la fortuna con un tiro da fuori area.

Sono stati rivisti completamente anche i contrasti, sia quelli che portano ad un fallo che gli scontri fisici tra i giocatori.

Nel primo caso saré fondamentale il tempismo col quale affondare la gamba per recuperare il pallone : scordatevi quindi la pressione costante del tasto del pressing, perché cosa su dieci volte almeno sei vi costera il fallo. Gli scontri fisici tra i giocatori sono a dir poco eccezionali : partiamo subito col dire che se l’anno scorso il difensore aveva sempre la meglio iniziando un contrasto, quest’anno anche chi é in possesso palla riesce a difendersi e destreggiarsi egregiamente.

Prendiamo ad esempio Amauri, un giocatore dotato di grande forza palla al piede, e prendiamo Lucio, un difensore robusto e egualmente forte fisicamente: i giocatori daranno il via ad una serie di spintoni e tra i due vinceré quello che avré guadagnato una posizione di vantaggio rispetto al pallone.

La Crisi ritorna… 4 anni dopo!

Nel mondo videoludico, 4 anni rappresentano un lasso temporale di considerevole importanza. Questa affermazione si riferisce alla rapida evoluzione tecnologica dei motori grafici/fisici e dei metodi di programmazione, in linea con l’uscita di hardware
sempre più aggiornati. Crysis, FPS uscito su PC nel 2007, rimane tutt’oggi uno dei giochi graficamente più impressionanti disponibili sul mercato, tanto da lasciare dubbi sul fatto che il titolo Crytek sarebbe approdato su console, vista la minore potenza di queste ultime. Questo timore è sempre stato anche dovuto alla fisica sopraffina e agli ambienti vasti, considerati difficilmente gestibili da hardware del 2005/2006. Oggi, tutti questi dubbi sono scomparsi, il gioco è ora disponibile per console e la recensione, in particolare, si riferisce alla versione Playstation 3.

crisis

Per chi se lo fosse perso…

La trama del rivoluzionario sparatutto in soggettiva firmato Crytek si sviluppa nell’anno 2020. Il protagonista, Nomad, assieme alla squadra Delta Force, viene inviato su un’isola della Cina per investigare sul rapimento di alcuni archeologi americani da parte dell’esercito nordcoreano. Nomad e i compagni sono equipaggiati con una rivoluzionaria nanotuta, che permette loro una resistenza e forza fuori dal comune, nonché alcune abilità tattiche. Ovviamente questo è solo l’inizio, tra soldati della Corea del Nord, meteoriti e temibili alieni, si scoprirà presto che l’isola paradisiaca è l’incipit di un’invasione aliena su scala globale… Come già accennato, il titolo fece scalpore grazie al fenomenale motore grafico, in grado di offrire ambientazioni immense e dettagliatissime, una fisica al top e una notevole distruttibilità dell’ambiente e interattività.

La somma di queste variabili risultava un perfetto mix di libertà d’azione e divertimento. Ogni partita poteva essere infatti affrontata diversamente dalla volta precedente, cambiando approccio tattico, sfruttando le meravigliose location e i numerosi veicoli (jeep, barche, elicotteri), aggiunti ai vari potenziamenti della nanotuta. Grandiosi anche gli effetti particellari, le esplosioni, la resa dell’acqua, le animazioni ed espressioni facciali e, non per ultima, la sopraffina intelligenza artificiale dei nemici. Da ricordare in positivo anche i ben realizzati effetti audio delle armi e della giungla, sommati alla godibile colonna sonora.

ssx

SSX è finalmente tornato e… porca miseria che spettacolo! Come forse avrete già letto su Eurogamer.it il gioco sfiora la perfezione davvero di un soffio e la qualità complessiva dell’esperienza mi ha stupito. Parecchio.

Con oltre 150 eventi, la longevità è assicurata, e considerando la varietà che li contraddistingue – si passa da classiche gare di abilità a sfide per la sopravvivenza in cui dovremo scampare a terribili valanghe – è davvero difficile che qualcuno possa rimanere deluso dal lavoro svolto da EA Canada.

Il gameplay è come sempre il fiore all’occhiello del brand : immediatoaccessibilefluido  e dannatamente divertente, anche se un po’ difficile da padroneggiare al meglio. I trick eseguibili vi lasceranno spesso senza fiato e alla luce del loro vastissimo numero – legato anche alle differenze tra i vari atleti utilizzabili – scoprirli tutti potrebbe rivelarsi una vera impresa.

Ad arricchire il tutto c’è poi la RiderNet, una sorta di Autolog in chiave invernale che suggerisce gli eventi più adatti al nostro modo di giocare, ci avverte ogni qualvolta un amico supera i nostri risultati, e propone costanti sfide che possano tenere vivo l’interesse anche dopo aver portato a termine la campagna.

In chiave multiplayer manca purtroppo la possibilità di gareggiare direttamente contro altri giocatori, e sebbene questo si traduca in un’esperienza più fluida e priva di pause – niente lobby o matchmaking, solo gare, una dopo l’altra – confrontarsi sempre con dei fantasmi lascia un po’ l’amaro in bocca.

Straordinario sotto tutti i punti di vista: bello da vedere, divertente da giocare e longevo come pochi altri titoli, siano essi del medesimo genere o meno. Provatelo, vi soddisferà in pieno… multiplayer permettendo.

fifa19

Consideriamo adesso Messi (190 000 crediti fifa) e prendiamo come difendente Chiellini en fifa 19, che ha una corporatura simile a Lucio : in questo caso Messi saré spazzato via da Chiellini in contrasto perpendicolare perché ne paghera la minor prestanza fisica. Discorso diverso invece per il contrasto a rincorrere: Messi mentre controlla e avanza col pallone verré certamente recuperato da Chiellini, ma una volta che questo provera a fermarlo rallentandolo con le mani, l’agilita di Messi potrebbe avere sicuramente la meglio. Insomma, questione di Personality +. Personality + che si avverte anche dal punto di vista psicologico : gli attaccanti come Rooney (60 000 crediti fifa), battaglieri fino alla fine, torneranno a centrocampo a recuperare il pallone, mentre quelli meno propensi alla fatica come Ronaldinho (130 000 crediti fifa*) resteranno ad attendere il passaggio barcollando qua e lé nella zona di competenza.  *crediti fifa : crédits fut

A marcare questi comportamenti, oltre che le abilité, ci penseranno gli “extra” dei giocatori: nella gestione delle squadre noteremo delle icone che identificano le caratteristiche in cui i giocatori eccellono: il giu citato Amauri saré una minaccia per la difesa, Chiellini saré abile nei contrasti, Pepe un instancabile motorino di centrocampo, Quagliarella abile nei tiri da lontano, ecc… Saré quindi molto importante scegliere i giocatori con determinate caratteristiche e bonus per affrontare al meglio gli avversari.

Le diverse caratteristiche dei giocatori si notano anche nel sistema Pro Passing de fifa 11, che come suggerisce il nome riguarda solamente i passaggi. I giocatori tecnicamente pié dotati avranno qualche asso nella manica in pié per lanciare un giocatore in 1vs1, liberare l’ala sulla fascia o creare uno-due ad alto coefficiente di difficolta. Il Pro Passing influisce non poco anche con i controlli in full manual e regala a PES 13 una manciata di punti-simulazione in pié. Rivisto anche il comportamento dei portieri, che in situazioni complicate di ribattuta cercheranno sempre di tornare sulla linea di porta, e i comportamenti della difesa che ora non si sbilancia né regala spazi per le ripartenze anche a centrocampo. Il sistema dei rigori é quello visto nell’edizione dei Mondiali Sudafricani ma migliorato: non basteré solamente centrare la zona verde e tirare, sara di fondamentale importanza angolare a sufficienza ma non troppo, poiché la direzione incidera tantissimo e le scivolate dal dischetto potranno essere una costante.

E’ passato qualche giorno dalla release del gioco e dalla mia recensione apparsa su Eurogamer, ma ho comunque deciso di tornare a parlare di AMY, quantomeno per fornire a voi lettori un’analisi più concisa sul prodotto e permettervi così di farvi un’idea ancor più chiara su questo… abominio.

Che dire… cominciamo col dire che questo è probabilmente il peggior gioco che abbia avuto la sfortuna di provare nel corso di questa generazione. Perché? Bella domanda, non tanto perché sia difficile rispondere, ma più che altro perché i difetti sono così tanti che non mi basterebbe un papiro per elencarli tutti.

Gameplay ? Inguardabile. Grafica ? Scatta pure quando non c’è nessuno su schermo a parte la protagonista. Storia ? Stendiamo un velo pietoso. Dinamiche di cooperazione tra Amy e Lana? Mai visto di peggio.

Ha dunque qualche pregio? Sì, quello di essere riuscito a fregare tanta gente, tra cui appunto il sottoscritto, attraverso un trailer straordinariamente coinvolgente, accompagnato da “fantastici” commenti in cui testate di tutto il mondo lo elogiavano come il miglior survival horror della storia, per poi schiaffargli un bel 2 – vedi IGN con il suo “L’horror su console ormai si chiama Amy”… ridicoli.

Non saprei davvero cos’altro aggiungere su AMY. Se volete un consiglio tenetevi i soldi in tasca, e nel caso in cui vogliate davvero sprecare qualche euro, utilizzate i vostri risparmi per comprare un game designer da regalare ai quei poveri mentecatti che hanno avuto il coraggio di mettere sul mercato un prodotto come questo.

Non sono soddisfatto ? Semplice, prendo una manciata di “lacrime” di Librom – un fluido in grado di ripristinare le scelte – cancello ciò che avvenuto – dalla trama ai livelli di magia o vita acquisiti dal giocatore – e ricomincio tutto. Stesso boss di prima, stesso scontro, scelta diversa e via dicendo. Addirittura, i trofei PSN incoraggiano questa scelta, quella di rivivere gli eventi per percorrere tutte le strade narrative possibili.

soul

Altri esempi ? Le magie de Soul sacrifice lanciate dal giocatore sono molte ma in campo se ne possono utilizzare solo sei. Ognuna ha un numero di lanci limitato oltre il quale quella magia è persa per sempre… no, non è vero, ci sono le lacrime di Librom.

E’ chiaro che tutte le moine-genera-hype si rivelano vuote. Il nucleo stesso su cui il gioco è costruito viene meno, lasciando un vuoto di dubbi: ma “sacrifice” di cosa?

Eppure di macchie Soul Sacrifice ne ha ben poche. Certo, non è vasto (e noioso) come MH, ma questo non è necessariamente un male. I giocatori fanno drop-in e drop-out direttamente nelle arene dove sfideranno i boss. I combattimenti sono epici, articolati, dinamici e danno ai giocatori la possibilità di coordinare le loro azioni per ottenere i migliori risultati. Alla fine degli scontri – con buona pace di chi odia farmare – si viene premiati, a seconda della performance, con le magie che useremo per combattere. Dopodiché, ci si dedica al piccolo chimico unendole o ottimizzandole e poi via, di nuovo dentro un’altra arena.

Gli incantesimi da utilizzare, i sigilli da collezionare, i costumi da scoprire e i “sacrifici” – gli incantesimi più potenti – da attivare rendono il gioco abbastanza vasto e vario ma senza spaventare il giocatore poco avvezzo ai GDR. Le cose da fare sono molte ma in parte molto simili e, nonostante il level cap a 100, arrivati a 50 si può finire il gioco e completare gran parte delle missioni multiplayer.

Nello specifico, di SS ho apprezzato la frenesia degli scontri – provate il Cerbero – dove al boss, che mette alla prova i giocatori con pattern di attacco molto vari, si accompagnano sempre dei comprimari fastidiosi che movimentano lo scontro e…

Scusate. Ho introdotto un’altra nota dolente: la (scarsa) varietà dei nemici.

Oltre ai boss, ottimamente caratterizzati, il resto dei nemici si divide in quattro tipi. Sì, QUATTRO, non scherzo: topi, gatti, corvi e ragni. Certo, cambiano colore di missione in missione ma ciò non toglie che, al trentesimo identico gatto posseduto tirato giù, una punta di noia potrebbe colpirvi.

Anche sul social il gioco lascia a desiderare, ma solo se volete interagire con giocatori sconosciuti. Scordatevi hub e chat di testo, per questi ci sono delle frasi predefinite da utilizzare in battaglia e nelle stanze multiplayer, per gli altri… beh, la Party Chat a 8 giocatori della Playstation Vita no?

Conclusioni

Soul Sacrifice è senza dubbio uno dei migliori giochi per Playstation Vita o almeno, insieme a Gravity Rush, uno dei pochi veramente originali. Pur ispirandosi in parte a titoli più conosciuti – da Monster Hunter a (dicono) Dark Souls – rappresenta un unicum nel suo genere e con missioni da una manciata di minuti e un gameplay intuitivo, rappresenta il meglio che l’intrattenimento portatile possa offrire.

Un buon lavoro è stato svolto anche sull’IA dei portieri, ora finalmente in grado di dare quel minimo di sicurezza di cui, negli ultimi anni, si è sentito tanto, tanto bisogno. Complice poi la presenza di una barra di potenza per lanci e rinvii degli stessi, il loro buon utilizzo può rivelarsi determinante nell’economia di gioco così come accade nel mondo reale.

PES-13

Ad ogni modo ciò che stupisce maggiormente – o che, quantomeno, ha stupito il sottoscritto – o quanto questo PES faccia rima con “equilibrio”, termine che sembrava completamente assente dal vocabolario dei “Seabass Boys” fino all’anno scorso. Grazie alla Proactive AI le squadre si muovono in blocco e con armonia senza lasciare inspiegabili buchi tanto in difesa quanto in attacco e, complice il Player ID, ogni giocatore adempie, con i suoi movimenti ed il suo comportamento, alle esigenze del suo ruolo in maniera più che adeguata.

E questo senza contare che il Player ID (como el Player FIFA en crediti fifa  )contribuisce ad esaltare moltissimo anche le individualità dei calciatori più rappresentativi del panorama mondiale, tanto nel look quanto nelle animazioni e nel comportamento. Passando da un Messi a un Cristiano Ronaldo, giusto per citarne due “a caso”, non potrete fare a meno di notare incredibili differenze tanto nella gestione del pallone, quanto nell’esecuzione di passaggi, cross e tiri. E lo stesso varrà, seppur in maniera meno marcata, con la maggior parte dei giocatori più conosciuti in circolazione, accrescendo il loro impatto sulle singole sfide come mai prima d’ora. La presenza di un buon giocatore, così come di un vero fuoriclasse, farà davvero la differenza in PES 2013, accrescendo di riflesso la qualità di modalità come la Master League in maniera davvero notevole.

L’unica cosa che non mi ha convinto pienamente di PES 2013 è tuttavia la fisica del pallone, specialmente durante i tiri. Nonostante la presenza di più varianti come i tiri a giro e quelli di collo, la sensazione che il pallone non abbia quel peso specifico che chiunque abbia giocato a calcio conosce bene, permane anche quest’anno. Passaggi e cross, specie se in profondità, fanno avvertire questo limite in maniera meno evidente, ma un occhio attento non riuscirà probabilmente ad ignorare la cosa con il passare delle ore.

In quanto alle modalità, infine, PES vs FIFA  propone esattamente ciò che i fan si aspettavano… e anche qualcosina in più. Oltre ai grandi classici migliorati rispetto al passato, quali Diventa un Mito e la Master League, impreziosita da diverse interessanti novità come una sorta di PES Shop dove acquistare potenziamenti a breve o lungo termine per i propri giocatori, il titolo reintroduce la modalità Allenamento, la Champions League e la Libertadores. E questo senza contare un comparto online finalmente all’avanguardia, con molte varianti sia per singoli giocatori che per gruppi di amici, impreziosito dal servizio myPES, una ricca banca dati realizzata attraverso Facebook, contenente tutti i dati relativi al vostro rendimento e a quello dei vostri amici e avversari. Insomma, ce n’è davvero per tutti i gusti.

PES13

La sfida si ripete. Dopo anni di scontri all’ultima pallonata, PES 2013 dà ufficialmente inizio all’ormai eterna sfida tra Konami ed EA Sports é su FIFA per lo scettro di miglior sviluppatore in ambito calcistico, e lo fa in maniera alquanto imprevedibile.

***Nota : en 2018 PES 19 vs FIFA 19 !  acqusitare crediti en Francia sue https://www.allezfrance.org/credits-fut-19-pas-cher/    é en Spania  monedas fut 19

Sì perché le due demo rilasciate nelle scorse settimane non mi avevano entusiasmato più di tanto – specialmente la prima – ma una volta messe le mani su un codice finale del prodotto non ho potuto fare a meno di ricredermi.

Non siamo certamente di fronte a chissà quale rivoluzione strutturale e concettuale, ma posso affermare, senza paura di essere smentito, che Seabass e compagni hanno finalmente imboccato la strada giusta… quella strada che, salvo ulteriori incidenti di percorso, potrebbe riportare PES sul tetto del mondo nell’arco di un paio d’anni. Ma andiamo con ordine.

Ma le novità non mancano neanche in ottica difensiva, con difensori ora apparentemente più consapevoli del loro ruolo e dunque più reattivi sia in fase di pressing feroce che in copertura a zona. L’introduzione di alcune nuove dinamiche di contenimento, volte a permetterci di ritardare l’azione degli attaccanti avversari, stringendo verso la loro posizione solo al momento desiderato, è anch’essa molto importante per garantire maggior realismo, e nonostante le somiglianze con la difesa tattica di Fifa 12 siano a dir poco evidenti, il lavoro svolto da Konami in questo senso appare davvero notevole.

A fronte di contrasti leggeri e pesanti, di scivolate accennate e piene, e di spallate e trattenute in grado di destabilizzare gli attaccanti prossimi al tiro o impegnati in frenetici dribbling, avremo sempre qualche freccia al nostro arco per complicare la vita ai nostri avversari di turno. E questo, specialmente online, si tradurrà senz’altro in sfide molto più equilibrate e, dunque, più realistiche e godibili.

Considerando poi la qualità dei cross, una delle più gradite novità di questa nuova edizione, la necessità di disporre di difensori molto alti e forti di testa, appare davvero imprescindibile – specie nel caso in cui si abbia a che fare con punte come Ronaldo, Suarez ô Berbatov – accrescendo così tanto le varianti offensive quanto quelle difensive di questo titolo.

  • Categorie: PlayStation 3 | Xbox 360 | PC | Simulazione Sportiva
  • Produttore: Konami
  • Sviluppatore: Konami
  • Uscita: 20 Settembre 2012
  • Multiplayer: Cooperativo e Competitivo
  • Sito Web: https://www.konami-pes2013.com/it/

 

Non conosco la lingua giapponese, né ciò che di quella cultura non sia sufficientemente bizzarro da raggiungere, via web, l’occidente. Anche in merito alle migliaia di titoli giapponesi che ogni anno affollano gli scaffali del Sol Levante non sono molto ferrato. Ma tra quel poco che so, sicuramente ci sono quei nomi che hanno fatto la storia del gaming: Keiji Inafune è uno di quelli.

Soul Sacrifice : E basta con ‘sto Kojima!

Il fatto che Inafune fosse dietro un progetto esclusivo per Playstation Vita fece rizzare le orecchie di molti: scenari da capolavoro annunciato sono stati dipinti nel corso dei mesi precedenti il lancio del gioco. Anche dal Giappone gli echi delle recensioni entusiastiche non si sono fatti attendere. Così, sulla soglia di Maggio, tornando a casa con una copia di Soul Sacrifice, ero sicuro che da lì a poco avrei gridato: capolavoro! Non è andata proprio in questo modo.

Si scrive Soul Sacrifice ma si legge Monster Hunter, o almeno questo è quello che pensavano in molti. La co-op era quella, gli sconti epici con degli enormi boss c’erano e in fondo in fondo tutti si aspettavano un clone di quell’unico brand in grado di cambiare le sorti di una console portatile. Ma si sbagliavano, a cominciare dalla trama.

Infatti, scrivere “trama” equivale a escludere il paragone con il titolo Capcom che una trama, ahimè, non l’ha mai avuta. In Soul Sacrifice, invece, è la spina dorsale del single player, motore dell’intera vicenda. E’ la storia di un mago costretto a fare delle scelte, obbligate, che vive in continuo contrasto con esse. In suo soccorso arriva Magusar, un potente stregone che sarà il suo compagno per l’intera avventura, il quale è anche il nostro aguzzino. Sì, perché la storia è del mago ma il giocatore la legge attraverso un libro parlante – chiamato inequivocabilmente Librom – il quale ci promette la forza necessaria a fuggire dalla prigionia e a sconfiggere Magusar.

Se a questo punto la vicenda vi sembra complicata sappiate che peggiorerà. La storia, a dispetto della mancanza di cutscene o filmati, è magnificamente raccontata attraverso le scritte, le parole e le immagini che Librom contiene tra le sue pagine. Il risultato è un racconto molto denso, angosciante, che in una decina scarsa di ore conduce il giocatore nel giusto stato d’animo del titolo: la perenne ansia derivante dalla necessità di scegliere.

Ma ecco i primi scricchiolii. Sembrava, dalle parole di Inafune, che il concetto di “scelta” e “sacrificio” fosse il fulcro intorno al quale il gioco si dovesse sviluppare e che finalmente i giocatori sarebbero stati messi di fronte alle responsabilità delle proprie scelte di gameplay. In parte è così. In Soul Sacrifice si sceglie, e molto, ma ogni scelta, ogni decisione può essere annullata, vanificando di conseguenza tutto il concetto.

Fornendo esempi pratici : lotto con un mostro, un mago corrotto dal male. Sconfitto il boss

al giocatore si chiede di scegliere tra il salvataggio o il sacrificio del mago corrotto, scelta che avrà delle conseguenze sulle statistiche del giocatore e sui risvolti della trama. Bene. Ponendo che si sia scelto il sacrificio, si acquisisce un livello in più in magia e si sbloccano parti della trama a scapito di altre.

  • Categorie: PlayStation Vita | Hack ‘n Slash
  • Produttore: Sony Computer Entertainment
  • Sviluppatore: SCE Japan Studio
  • Uscita: 01 Maggio 2013